esenta y nueve años después del primer partido, el voleibol de playa se ha convertido en un gran negocio. Los torneos atraen a miles de aficionados y ofrecen jugosos premios en efectivo. En 1996 adquirió la categoría de especialidad olímpica oficial para hombre y mujeres, y las localidades para asistir a los juegos de este deporte fueron de las primeras en agotarse.
a creatividad obedece a un sinnúmero de factores, y a menudo se pasa por alto uno de los más importantes: el poder del juego; es decir, aquellas cosas que hacemos por el solo gusto de hacerlas, por diversión, por el enorme placer de superar los retos que nos plantean. Sin embargo, como fuente de progreso humano, el juego se contrapone a lo que yo he dado en llamar la teoría de la represión, que dice que la ética puritana del sacrificio y del deber apuntalan el avance científico y el crecimiento económico.
a teoría de la represión se basa en una serie de disyuntivas: trabajo o juego, logro o placer, esfuerzo o diversión. En un mundo regido por opciones tan tajantes, los líderes tecnócratas tienen la tarea –en los ámbitos político, empresarial y religioso- de obligar o inducir a las masas indisciplinadas a desempeñar papeles que son necesarios, aunque desagradables, sin semejante liderazgo, la civilización ciertamente se vendría abajo.
l voleibol de playa es la pesadilla de los tecnócratas: surgió de manera espontánea e impredecible; creó caminos inesperados a la riqueza; fue un fenómeno mundial que nació del esparcimiento de los entusiastas. Una sociedad tecnócrata –una sociedad de autómatas- es incapaz de crear algo verdaderamente nuevo. La innovación exige un espíritu muy distinto.
hora bien, el juego no entraña tan sólo actividades lúdicas. Participa de la esencia del voleibol de playa, sí, pero también de la del arte, la ciencia y el ritual. No es lo contrario del trabajo ni de la seriedad, pues puede abarcar ambos.
“ s difícil concebir mentes más serias que la de Leonardo da Vinci o la de Miguel Ángel”, escribió el historiador holandés Johan Huizinga. “Y sin embargo, toda la actitud mental del Renacimiento fue la del juego”. Los artistas del Renacimiento inventaron reglas y juegos nuevos: trucos de perspectiva y luz; estructuras de ritmo y rima; convenciones para el teatro y la metáfora. Y de todos estos elementos surgieron creaciones fantásticas.
l espíritu de juego nos lleva a experimentar, a intentar combinaciones nuevas y a correr riesgos… a veces con resultados asombrosos. Las innovaciones no son tan predecibles ni están tan predeterminadas como suponen los tecnócratas. Por fuerza tienen un origen. Primero hay que concebir ideas. Hay que permitir que la gente juegue.
acia 1973, Dan Lynch había comenzado a trabajar como gerente del laboratorio de computación del Grupo de Inteligencia Artificial de la empresa SRI Intenational. Lynch se encargaba de la interconexión, entre sí y con otras computadoras del laboratorio de todo tipo de periféricos raros: robots y otros dispositivos a base de rayo láser.
ierto día, recuerda Lynch, “me encontraba en mi oficina y, frente a mí, Shakey, el robot, me estaba obstruyendo el paso. Uno de los investigadores lo había programado para que hiciera eso, y se había sentado luego del otro lado de mi puerta, con una sonrisa burlona. Tuve que ingeniármelas para que, allí y en ese momento, Shakey se apartara ¡sin derribar la pared! Aquello fue muy divertido”.
ivertido es una palabra que con mucha frecuencia usa Lynch, quien es actualmente director general de CyberCash, empresa que se dedica a desarrollar dinero digital par hacer transacciones por computadoras. “Creo en la diversión”, asegura, “creo en la vitalidad”.
uienes fundaron Yahoo!, un directorio de Internet, eran jóvenes de posgrado que sólo estaban jugando. “Con el único afán de divertirnos, empezamos a preparar un en índice de toda la información de la Red”, relata uno de ellos, Jerry Yang ¡No se imaginaban que, jugando, crearían un mercado muy vasto!
esde épocas remotas ha existido el trabajo divertido. Haces 5000 años, en la edad de Piedra, hubo mujeres increíblemente pobres en las regiones pantanosas de Suiza que tejían diseños complicados y multicolores en sus textiles, y usaban los huesos de los frutos para adornar sus telas, a manera de cuentas. Aun en las más precarias economías de subsistencia, la mera utilidad –por ejemplo, una tela simple, sin el menor adorno- no satisface la imaginación humana. Necesitamos aprender, imponernos retos, inventar diseños nuevos.
l historiador Cyril Stanly Smith sostenía: “Históricamente, el descubrimiento de materiales, máquinas o procesos útiles casi siempre se dio en las artes decorativas, y no se hizo con un propósito práctico definido”. Al examinar diversos objetos de arte, Smith halló los orígenes de la metalurgia: el vaciado de moldes para hacer estatuillas, la soldadura para unir partes de esculturas, las aleaciones para crear diseños cromáticos atractivos. El juego es el impulso no práctico del que nacen los descubrimientos prácticos.
l avance de una civilización dinámica depende de esa gente especial que hace del trabajo un juego. En su avasalladora pasión crean las variaciones que, por medio del ensayo y el error, se convierten en fuente de progreso. En contraste, un orden estático y tecnócrata requiere un tipo muy distinto de personalidad; un autómata que haga lo que se le indique y rechace la novedad; alguien que rehúya hacer frente a los retos, e incluso plantearlos.
urante mucho tiempo, las empresas recompensaron a los autómatas: el obrero de la fábrica de producción en serie que adaptaba de buen grado a “la mejor manera” de hacer las cosas, aun cuando descubriera un método mejor; el gerente de nivel medio que se contentaba, en palabras del escritor Tom Peters, con “sentarse en el piso 37 de la torre de General Motors y pasar memorando del lado izquierdo de su escritorio al lado derecho, durante 43 años”
ero ese sistema de compensación se ha eliminado. Ello se debe a que la presión de la competencia exige que se apliquen mayores conocimientos a cada tarea y a que más gente espera ver en su empleo una fuente no sólo de dinero sino de disfrute.
omemos, por ejemplo, el caso de Bruce Ames, creador de la prueba Ames, un método muy útil para explorar las causas del cáncer. El investigador sorprendió a sus colegas al probar sustancias químicas sospechosas en bacterias y no en ratones. “No les cabía en la cabeza que los experimentos con bacterias pudieran relacionarse con el cáncer en seres humanos”, explica él. Ames ni siquiera estaba desarrollando su trabajo más importante cuando empezó a crear la prueba. Ésta era una actividad al margen, una manera de jugar.
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